




2022-05-06
在“雙減”政策落地實施的大背景下,新一代年輕父母對孩子科學啟蒙教育的重視程度不斷提高,主打益智啟蒙、寓教于樂、提升兒童多元能力的STEAM玩具呈持續(xù)熱銷趨勢,為行業(yè)發(fā)展打開新空間。
中國玩協(xié)對天貓平臺銷售數(shù)據(jù)持續(xù)追蹤顯示,STEAM玩具銷量2021年全年同比增長89.6%,今年一季度同比增長46.6%;銷售額2021年同比增長108.9%,今年一季度同比增長40.7%。
從天貓平臺STEAM玩具搜索銷量排行來看,排序靠前的十款產(chǎn)品中,科學實驗主題占了九款。這類玩具指導兒童在家就能進行各種實驗操作,在玩耍中了解相關物理、化學知識,同時鍛煉動手能力,因此受到消費者的歡迎。
STEAM理念最早由美國政府提出,是打破學科界限、培養(yǎng)多方面綜合才能和動手能力的教育理念,涵蓋科學、技術、工程、藝術、數(shù)學五大方面,每個領域都有相應的玩具品類、玩法。
隨著STEAM教育在國內(nèi)熱度持續(xù)走高,科創(chuàng)公司、培訓機構(gòu)紛紛轉(zhuǎn)型STEAM教育并獲得資本青睞,國內(nèi)不少玩具企業(yè)也在積極布局,拓展新的STEAM品牌或產(chǎn)品線。
邦寶益智一直專注于益智積木研發(fā)與生產(chǎn),并敏銳捕捉到STEAM玩教具的發(fā)展機會,推出STEAM創(chuàng)客教育系列產(chǎn)品。邦寶益智聯(lián)合華南師范大學研發(fā)的積木科教產(chǎn)品及課程包,將編程思維啟蒙與拼插積木相結(jié)合,與編程培訓機構(gòu)同類產(chǎn)品相比,產(chǎn)品寓教于樂的趣味性更加突出。
美樂童年聯(lián)合央美專家研發(fā)推出的創(chuàng)意美術材料包,包含多種繪畫和DIY手工所需材料以及7節(jié)不同主題的繪畫課程,包括智慧之光愛因斯坦、萬能的挖掘機等,不僅有課程引導冊,還通過在線課程指導創(chuàng)作,讓孩子們在DIY創(chuàng)作的同時,還可以學到有趣的知識,將美育和科學知識進行了較好的融合。
但不可否認的是,STEAM玩具是一個相對比較寬泛的概念,在我國仍處于發(fā)展的初期階段。國內(nèi)市場上不少玩具產(chǎn)品將STEAM作為噱頭或賣點進行宣傳推廣,但產(chǎn)品質(zhì)量存在良莠不齊的現(xiàn)象。
針對這種情況,由中國玩具和嬰童用品協(xié)會(簡稱“中國玩協(xié)”)牽頭,聯(lián)合認證、檢測機構(gòu)以及相關行業(yè)企業(yè)起草編制《STEAM玩具評價規(guī)范》團體標準,填補了國內(nèi)STEAM玩具相關標準的空白。
《STEAM玩具評價規(guī)范》團體標準建立了一套方便、可靠的STEAM玩具產(chǎn)品認證評定體系。一方面,有助于企業(yè)理解和設計具有清晰STEAM玩具概念的產(chǎn)品,根據(jù)自身產(chǎn)品的特點和最終預定玩耍目的,獲取相關的設計建議;另一方面能夠使消費者客觀、正確、科學地認識目前市場上STEAM玩具各方面屬性,在選購產(chǎn)品時有章可循,從而形成優(yōu)質(zhì)優(yōu)價、公平競爭的良性市場競爭格局。
此外,中國玩協(xié)作為國家級行業(yè)協(xié)會,還籌劃設立STEAM和學前教育專業(yè)委員會,通過骨干企業(yè)積極執(zhí)行STEAM玩具團體標準,帶動更多企業(yè),形成“良幣驅(qū)逐劣幣”的市場氛圍,促進STEAM玩具行業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展。
面對快速成長的STEAM玩教具市場,企業(yè)如何抓住機會實現(xiàn)突破發(fā)展?從國內(nèi)外市場趨勢來看,以下三大方向呈現(xiàn)出較大潛力。
1.STEAM玩具低齡化
目前國內(nèi)市場接受度較高的STEAM理念,主要集中在編程啟蒙、創(chuàng)客教育等層面,產(chǎn)品適用年齡以K12為主。但從國際趨勢來看,面向兒童開發(fā)STEAM玩具正成為各大品牌創(chuàng)新發(fā)展的著力點。
美國專業(yè)玩具零售業(yè)協(xié)會2021年度ASTRA最佳兒童玩具獎入圍名單中,體現(xiàn)STEAM理念的玩具產(chǎn)品占了將近三分之一,成為入圍產(chǎn)品數(shù)量最多的品類。
美國玩具協(xié)會主辦的TOTY玩具獎自2020年首次設立年度最佳STEAM玩具獎。2022年美國TOTY玩具獎一共有17個獎項,其中STEAM主題的玩具就占了7個獎,可見其在市場的勢頭強勁。
索尼公司去年在中國市場正式發(fā)布的機器人玩教具產(chǎn)品toio就是一套面向低齡兒童的產(chǎn)品。它通過故事化、游戲化的形式,能夠讓孩子們帶著興趣在玩樂中進行學習,以其開創(chuàng)性的獨特設計獲得德國iF設計獎金獎、紅點獎等獎項。
2.女孩受眾群體可為突圍方向
受男性適合理科的固有觀念影響,人們一般認為STEAM玩具更適合男孩玩耍,從而把男孩群體作為重要目標客群,忽略了女孩群體對此類玩具的需求。玩具品牌可抓住這一市場空缺,開發(fā)適合女孩玩耍的STEAM玩具產(chǎn)品,激發(fā)她們在科學、工程和技術領域的天賦。
科大訊飛旗下公司淘云科技近期就推出國內(nèi)首款專為女童編程啟蒙設計的STEAM玩具——“天才少女”。六位“天才少女”IP分別與現(xiàn)實中的杰出女性對應,粉紫色的設計風格和Q萌可愛的積木造型,都非常容易引發(fā)女孩的探索興趣。
3.藝術類玩具或成下一個增長點
對于STEAM玩具來說,未來的發(fā)展也不應該局限在編程化的方向上。在綜合素質(zhì)受重視程度越來越高的趨勢下,藝術(A)類玩具有可能成為STEAM領域的下一個增長點。在美育的過程中,從單一學科過渡到綜合的跨學科學習,讓孩子們通過藝術思維發(fā)揮創(chuàng)意。
美國BLUE MARBLE公司推出的國家地理花圃種植工具包(National Geographic Flower Garden Growing Kit),較好地融合了自然科學與美術思維知識的學習。
這款玩具不僅包含三種不同的花種及種植工具,還有繪畫工具及介紹植物學知識的學習指南,孩子們可以體驗花卉種植的過程,在觀察花卉生長,并以繪畫的方式進行記錄的同時,學習植物相關知識。
STEAM玩具從大方向來說,符合國家“科學教育從娃娃抓起”的號召和“雙減”政策的根本宗旨,從消費者角度來看,迎合了家長對兒童進行啟蒙教育、提升多元能力的迫切需求,因此具有較大的市場發(fā)展空間。隨著相關標準的不斷完善,品牌商可從主題、消費群體方面入手進行差異化發(fā)展,以搶占市場先機。